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Wer ratet schneller – du oder die KI?

Dieser Unterrichtsimpuls führt Schülerinnen und Schüler des 1. und 2. Schuljahres spielerisch an die Grundlagen Künstlicher Intelligenz (KI) heran. Mit dem kostenlosen Zeichenspiel «Quick, Draw!» erleben sie direkt, wie eine KI Bilder erkennt und warum sie dafür möglichst viele Beispiele braucht. Der Impuls verbindet das Beschreiben von Merkmalen mit einem ersten Verständnis von maschinellem Lernen. So regt es die Kinder zur Reflexion über KI in ihrem Alltag an.

  • Stufe: Zyklus 1 (1. und 2. Schuljahr)
  • Lektionen: ca. 4 Lektionen
  • Leitfrage: Wer ratet schneller – du oder die KI?
  • Reflexionsfrage: Warum erkennt die KI deine Zeichnung, bevor sie fertig ist?
Lernistuation

Einstieg: Merkmale entdecken
Schülerinnen und Schüler zeichnen eine Banane, einen Apfel oder eine Birne. Die Zeichnungen werden gesammelt, verglichen und nach Merkmalen sortiert: Was macht eine Banane zur Banane? (gelb, krumm, länglich) Was kennzeichnet einen Apfel? (rund, rot, mit Stiel) Die Klasse erarbeitet, dass Gegenstände anhand typischer Merkmale erkannt werden können.

Zeichenspiel ohne KI: Raten und beschreiben
Ein Kind zeichnet einen Begriff, den die Lehrperson geflüstert hat – die anderen raten und benennen dabei die entscheidenden Merkmale (z. B. Sonne: rund, gelb, Strahlen; Katze: spitze Ohren, Schnurrhaare, langer Schwanz).

Zeichenspiel mit KI: «Quick, Draw!» erproben
Die Lehrperson öffnet «Quick, Draw!» am Beamer. Das Spielprinzip: Eine Person zeichnet einen Begriff – die KI versucht in 20 Sekunden zu erraten, was es ist. In den ersten Runden zeichnet die Lehrperson selbst, damit das Spielprinzip klar wird. Dann zeichnen die Kinder abwechselnd.
→  Zeichenspiel «Quick, Draw!»

Gespräch: Beobachtungen und Spielerfahrungen diskutieren
Was fällt auf? Die KI erkennt Zeichnungen oft schneller als ein Mensch – weil sie Millionen von Beispielen gesehen hat und dabei gelernt hat, welche Merkmale typisch sind. Je mehr Bilder eines Gegenstandes die KI kennt, desto schneller kann sie raten. Die öffentlichen Datensätze aus «Quick, Draw!» (z. B. BananeApfelBirne) können gezeigt und mit den Kinderzeichnungen verglichen werden.

Transfer: Maschinelles Lernen benennen
Die Kinder beschreiben gemeinsam, wie die KI lernt.
Beispiel: Damit eine KI etwas lernen kann, braucht sie viele Beispiele. Aus diesen erkennt sie Muster und Merkmale. Das nennt man maschinelles Lernen.

Lernspuren
Die gezeichneten Früchte (Banane, Apfel, Birne) werden sortiert und mit den Datensätzen aus «Quick, Draw!» verglichen.

Materialien

Quick, draw!
Browserbasiertes Zeichenspiel von Google, ohne Login nutzbar
Tipp: Die Website ist standardmässig auf Englisch eingestellt. Die Sprache lässt sich auf der Startseite unten auf Deutsch umschalten. 

→ Kostenlos verfügbar unter: quickdraw.withgoogle.com

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